Brettspielschrank
Was erwartet Sie hier?
Hier gibt es ausgewählte Tipps zu Brettspielen unter besonderer Berüskcsichtigung der Implementierung auf Yucata.de sowie Ergebnisdokumente privater Brettspielturniere.
Taktik-Tipps
Die nachfolgenden Hinweise haben keinerlei Anspruch darauf, tatsächlich absolut korrekt zu sein; es sind meine eigenen Beobachtungen. Daher gibt es auch keine garantierte „Vollständigkeit“. Bei steigender Erfahrung kann das ein oder andere noch geändert werden. Ich nehme gerne auch Anregungen zu weiteren Hinweisen auf. Es sind ganz bewusst kleine „Häppchen“, nicht der Versuch, alles in einen komplexen Text zusammenzufügen. Von daher sind auch Redundanzen möglich. Aufgenommen auch zum eigenen Nachschlagen sind die Dinge, die man immer wieder vergisst, etwa Wertungsmethoden, Spielende-Bedingungen und dergleichen mehr. Grundkenntnisse der Spielregeln werden aber vorausgesetzt. Irrtümer sind nicht ausgeschlossen, werden aber korrigiert, sobald bekannt. Work in Progress!
7 Steps
- Die Bonuskarten sind nicht zu vernachlässigen.
- Je weiter das Spiel voranschreitet, desto mehr Nutzen dürften Bauhilfe-Karten haben, während die Siegpunkt-Bedingungen zunehmend schwerer erreicht werden können oder das Erfüllen der Bedingung inkl. Bonuspunkte deutlich weniger Punkte bringt als ein regulärer Zug ohne Bonus.
- Es kann taktisch sinnvoll sein, beim Legen auf einen oder zwei Punkte zu verzichten, wenn man dann eine Karte ziehen kann (Plättchen gibt es für 7 oder weniger Punkte).
- Gerne übersehen wird die Möglichkeit, nach dem Legen Steine aus der Hand in den Beutel zurückzugeben. Das kostet nichts, und das schlechteste was passieren kann, ist, dass man exakt diese Steine wieder zieht.
- Gerne übersehen: Nicht eingesetzte Bonuskarten bringen am Ende 2 Punkte.
Instinkt
- Kenntnis des Spielmaterials ist nicht unwichtig, um bestimmte Dinge abschätzen zu können:
- Beide Spieler haben ein abgesehen von der Spielerfarbe (schwarz/weiß) identisches Set an Karten.
- Es gibt pro Spieler 12 Karten. Das Spielfeld besteht aus 16 Feldern, von denen jeder Spieler 8 belegt. Es kommen pro Partie also nie alle Tierkarten zum Einsatz (selbst wenn beide Schlangen zum Einsatz kommen).
- Mit Ausnahme der Spinne (2x) ist jede Karte exakt 1x vertreten.
- In dieser Hinsicht ähnliches Spiel: Drachenherz. Auch hier haben beide Spieler ein identisches Kartenset und spielen gemeinsam auf einem Spielfeld, und es bleiben in der Regel Karten übrig. Allerdings sind in Drachenherz die Karten nach Ausspielen nicht mehr dem jeweiligen Spieler zugeordnet.
Pasha
- Dieses Spiel bietet angesichts der geringen Komplexität an sich wenig Raum für taktische Meisterleistungen, dennoch ist es nicht gänzlich trivial. Die Zusammensetzung des Spielmaterials sowie die Punkte-Regeln sollte man im Blick behalten. Unter diesem Gesichtspunkt also folgende Anmerkungen:
- Jeder Spieler hat anfangs ein identisches Set aus 9 Punktekarten, die in drei Stapel à 3 gemischt werden. Zusammensetzung des Decks: -1, -1, -1, 1, 2, 3, 4, 5, 7.
- Wertung der Jetons in aller Kürze: höher ist besser; bei Gleichstand ist rechts besser; bei erneutem Gleichstand ist oben aufliegend besser (bei Gleichstand profitiert also der spätere Spieler). Vier Einser sind also besser als drei Sechser.
- Besonderheit in der Punktewertung: Wenn Karten mit „-1“ zu vergeben sind, erhält der Spieler mit dem niedrigsten (oder gar keinem Pasch) alle diese Karten. Die normalen Punktekarten werden dann einfach der Reihe nach von oben herab vergeben. Es kann also gut sein, dass man in einer Runde gar nichts bekommt. Unklarheit: In den Regeln steht nicht, was passiert, wenn mehrere Spieler keinen Pasch haben. Dann gilt hier wohl auch der spätere Spieler als „Sieger“ der Wertung.
- Neuer Startspieler wird derjenige mit dem bestplatzierten Jeton.
- Gerne übersehen – oder verschwendet, da „angeboten“: Die Aktionskarten „Extra-Wurf“ oder „Aladins Lampe“ (sofern man sie gewonnen hat) und die normalen Sonderaktionen mittels Aktionsstein (erneut würfeln; Würfelergebnis manipulieren).
- Taktische Hinweise:
- Natürlich versucht man grundsätzlich, ein bestmögliches Ergebnis zu erwürfeln. Ob man einen Aktionsstein einsetzt, kann davon abhängig sein, was es zu gewinnen (oder zu verlieren) gibt: Liegen eine oder mehrere „-1er“ aus? Dann sollte man jedenfalls vermeiden, das schlechteste Ergebnis zu haben. Gibt es eine dicke Punktekarte zu holen? Es kann auch eine konkrete Spalte ins Visier genommen werden, wenn dort eine Bonuskarte abzustauben ist (oder sogar mehrere).
- Die Spielerreihenfolge hat Bedeutung. Wenn man z.B. als zweiter dran ist und eine „-1“ vermeiden will, sieht man ja direkt, welches Ergebnis man übertreffen muss. Auch bei der ausgespielten Punktekarte könnte man ggf. darauf reagieren, was andere schon hingelegt haben.
Stone Age
- Punkte werden im Grunde nur über die Karten im unteren Bereich (Hütten und Zivilisationskarten) erlangt. Der Rest ist im Grunde Mittel zum Zweck, an diese Karten heranzukommen (Rohstoffe) oder die Punktwerte zu beeinflussen.
- Details zu den Zivilisationskarten:
- Diese Karten haben einen Sofort-Effekt (oben abgebildet) und einen Wertungseffekt am Ende des Spiels (unten abgebildet).
- Es gibt Karten mit Symbolen auf grünem Hintergrund. Es ist anzustreben, Sets mit möglichst vielen verschiedenen Karten zu sammeln. Punkte: Größe eines Sets zum Quadrat, also: ein Set mit 5 verschiedenen Symbolen bringt 25 Punkte.
- Die anderen (nicht-grünen) Karten bieten Multiplikatoren. Hier werden die Anzahl der auf allen gesammelten Karten abgebildeten Personen (z.B. Bauern) mit korrespondierenden Werten (z.B. Ackerbauleiste) multipliziert. Hat man z.B. 3 Bauernsymbole und eine Ackerbauleiste von 6, gäbe das 18 Punkte. Relevant können werden: Bauer → Ackerbauwert, Werkzeugmacher → Punktwert aller Werkzeuge, Hüttenbauer → Anzahl der Hüttenkarten, Schamane → Anzahl der Personen.
- Die Werkzeuge beispielsweise sind damit auf der einen Seite ein „echtes“ Werkzeug, das bei der Ressourcengewinnung eingesetzt werden kann, gleichzeitig aber auch potenzieller Punktelieferant, wenn man Werkzeugmacher sammelt.
- Es lohnt sich demnach am meisten, die Sammlungen aufeinander abzustimmen.
- Hütten bringen sofort Punktzahlen. In der Regel ist der Betrag schon aufgedruckt, oder er wird aus dem Wert der zum Bau aufgewendeten Ressourcen ermittelt (siehe Ressourcenwerte).
- Ressourcenwerte: Beim Abbau ebenso relevant wie beim Errechnen der Siegpunkte für die „flexiblen Hütten“: Holz 3, Lehm 4, Stein 5, Gold 6.
- Ernährung: Nach meiner Erfahrung sollte man versuchen, die Ernährung über Ackerbau sicherzustellen, denn:
- Ackerbau liefert garantierte Nahrung unabhängig vom Würfelglück;
- Ackerbau kann gleichzeitig genutzt werden für Siegpunkte in der Endabrechnung (s.o.);
- man spart sich die Arbeiter für andere Tätigkeiten.
Thurn & Taxis
- Es gibt in diversen Kategorien Siegpunktplättchen; das sind dann Stapel, von denen das oberste die meisten Punkte bringt. Das bedeutet, dass es sich grundsätzlich lohnt, zu versuchen, der erste zu sein, der eine bestimmte Kategorie erfüllt.
- Man sollte stets das potenzielle Spielende im Blick haben: sobald ein Spieler alle Häuser verbaut hat oder eine Kutsche der Länge 7 erreicht hat. Das betrifft auch einen selbst, denn man möchte das Spiel ggf. nicht unbeabsichtigt beenden. Sobald ein Spieler eine der Bedingungen erfüllt, ist er selbst nicht mehr am Zug.
- Die Sonderkarte „Amtmann“ sollte man nur in Anspruch nehmen, wenn gar nichts passt und man ggf. eine Strecke verwerfen muss. Wenn man pokern will, kann man stattdessen eine verdeckte Karte ziehen.
- Gerne übersehen wird die Sonderkarte „Wagner“, mit der man seine abgeschlossene Strecke als +2 Länge werten kann (um eine Kutschenkarte zu erhalten). Der Wagner steht natürlich nur zur Verfügung, wenn man vorher keine der anderen Spezialkarten genutzt hat (was man ja aktiv ablehnen muss, wenn es möglich ist).
- In die Endabrechnung fließen ein neben den gesammelten Bonusplättchen die Kutschenlänge und die nicht verbauten Häuser als Minuspunkte. Auch wenn in einer normalen Partie die Bonus-Plättchen anteilig die meisten Punkte geben, geht es im Spiel also auch darum, grundsätzlich was aufzubauen. Bei Yucata werden die Punkte immer schon als finale Punkte angezeigt, weshalb man mit negativen Punkten startet (die Häuser im Pool).
- Die Kutschenlänge muss schrittweise erhöht werden. Das bedeutet aber nicht, dass es „Verschwendung“ ist, wenn man etwa zu Beginn eine Strecke der Länge 7 legt; man bekommt dann zwar nur die Aufwertung auf die nächste Stufe (z.B. 4), erhält aber das entsprechende Bonusplättchen. Die Bonuskarte „Kutscher“ gilt aber nur für die Aufwertung der Kutsche; ein Bonusplättchen für Streckenlänge 6 im obigen Beispiel bekäme man dann nicht. (Notiz: Das ist nicht endgültig bestätigt)
Turnier-Ergebnisse
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